调查报告可以包括对研究局限性的诚实说明,以保证读者对结果的准确理解,调查报告可能会包括对潜在影响、风险和未来趋势的讨论,下面是大学生范文网小编为您分享的游戏调查报告7篇,感谢您的参阅。
游戏调查报告篇1
调查内容:了解幼儿园游戏活动的现状
调查时间:20xx年6月—12月
调查对象:西葛中心幼儿园大、中、小班幼儿
调查方法:观察法、谈话法
我们把游戏看作是幼儿教育的基本活动,这是对幼儿的人格和权利的尊重,是对幼儿身心发展特点、儿童学习成长的特点的尊重,是对幼儿教育规律的尊重。只有让游戏伴随着童年,让孩子的生活充满希望和欢乐,让教育隐含在游戏之中,使游戏既能保证教育上的自由,又能使儿童发展的过程实行自主建构,才能促使幼儿个性健康的发展。总之,一方面儿童在游戏中满足各种发展需要,实现自主发展;另一方面教师通过游戏完成教育价值引导。幼儿游戏是幼儿教育活动系统的基础。
在幼儿教育领域里,长期以来占统治地位的教育观是以知识传递为价值取新大纲提出游戏作为幼儿教育的基本活动必然要求彻底改变现状,不仅要把游戏的权利还给儿童, 还应通过教育去实现教育目的。
首先游戏是儿童的基本活动,这不仅是因为儿童最喜欢它,它占有儿童的时间最多,更重要的是游戏最适合儿童发展,最能满足儿童发展需要,能最好地促进儿童成长。由于学前儿童在游戏中生活、在游戏中学习、在游戏中成长的特点,而将幼儿教育与小学区别开来,以游戏为基本教育活动成为幼儿教育的特色。
其次,由于幼儿园游戏区别于自然状态下的游戏,它是在教育的特定环境下进行,因而具有教育性特点,幼儿园游戏已将游戏因素与教育因素有机结合。把儿童在游戏中的主体性体验、游戏性体验看作是人的最本质的.需要,是教育最重要的内容。
现将目前我园以游戏为基本活动这一情况做调查,情况如下:
一、幼儿园游戏中好的方面:
1:我园的办园理念是“民俗乐童、游艺树人”,因此,我园开展的大部分游戏都以民间游戏为主,紧贴主题。
2:我园的游戏丰富,形式多样,同一种游戏材料可以有多种玩法(如口袋的玩法,可以踢,可抛接,可头顶、可用腿加跳等)
3:教师们利用业余时间,利用废旧材料(如纸箱、易拉罐、pvc管、废旧报纸、旧地毯等)制作了大量的户外玩教具,如哑铃、套圈、轿子、毛驴、龙、高跷等等,丰富了活动材料。
4:教师不断提高自身素质,在课后开展了关于如何幼儿有效开展民间游戏等教研活动,以便工作中更好的准备和组织游戏。
5:教师在实际组织操作中,对部分游戏有了进一步的改进,如改编歌谣、改编游戏规格等,使游戏不枯燥,更适合本园幼儿。
6:幼儿园在10月份举行了亲子游园会,由家长和孩子一起完成12个游戏,有效的促进了家园共育的进行。
二、幼儿园游戏中存在的问题:
1、我们农村幼儿园办园条件比较差,游戏的材料、玩具及活动场地都受到一定限制。
2、游戏时间相对较少。
3、忽视幼儿在游戏中的主动性,在教学中,教师往往按照教学大纲的要求按部就班,把大纲中所规定的内容硬塞给学生,仅把游戏当作在日常教学中的一种例行公事。
4、忽视幼儿的主体性,幼儿在游戏中没有选择权,不够积极,有时甚至是为了完成任务而游戏。
5、游戏目标的定位上,老师会定位在单纯的模仿练习动作上,而忽略儿童本身的游戏的兴趣点,很少给幼儿自我锻炼的机会。
6、在户外游戏活动时儿童的注意力很难集中、易分散。
7、家长对游戏的偏见,有些家长孩子是关注孩子在幼儿园学了哪些知识,对幼儿园应该以游戏为基本活动不够了解。
三、 幼儿园游戏分类的几种形式
(一) 创造性游戏和有规则游戏
此类游戏的分类受苏联的影响较大,它便于教师了解游戏的教育作用,可以根据需要选用。这是目前我国广大幼教工作者一致公认的分类方法。但容易给幼儿园游戏的开展带来误区。
(二) 主动性游戏和被动性游戏
1、 主动性游戏儿童除了需要智力活动外,更需要运用肢体、肌肉的活动去进行游戏,儿童可以自由控制游戏的速度,也可以按自己的意愿来决定游戏的形式,如绘画、手工、玩积木、玩玩具、角色游戏、玩沙、玩水、唱歌。根据不同的游戏方式,主动性游戏可以再分为以下四种:
(1) 操作性游戏:运用四肢大小肌肉的活动来进行的游戏。大肌肉活动,如需手脚协调的攀、爬、抛、捉等动作;小肌肉活动,如推拉玩具、搓油泥、拼图等,需运用手腕、手掌、手指等才能进行。
(2) 建造性游戏:儿童利用大小积木或拼插玩具来制作房屋、桥梁或其他物品。
(3) 创作性游戏:需要儿童用心去创作、运用简单的材料制作物品,以表达其创作力。一切美工活动、玩沙、玩水游戏均属于此类。
(4) 想象性游戏:利用现有的物件或玩具,凭自己的想像力来进行想象性的扮演角色的游戏。
2、被动性游戏属于较静态的活动,儿童只需观看、聆听或欣赏,而不需进行体力活动,如看图书、听故事、看录像、听音乐等都属于静态接受信息的活动。
(三) 手段性游戏和目的性游戏
手段性游戏是指以游戏的方式达到教育教学的目的,即教学游戏化。
目的性游戏是指为儿童提供为玩而玩、获得游戏性体验的条件。
此两类游戏的分类各有其独特的意义。手段性游戏把游戏作为教育教学的手段,教师的控制程度较大,而儿童却不能完全依自己的愿望自主地游戏。而目的性游戏则注重游戏活动本身,幼儿可以主动支配自由的行为,自由参加游戏。使儿童在活动过程中体验快乐并使个性、情绪及社会性方面得到发展,这种真正意义上的儿童游戏在实践中由于教师缺乏操作性的指导,致使游戏流于形式。
游戏调查报告篇2
2013年学游戏动漫设计专业好不好?
2013年学什么专业技术好?什么行业会是热门专业?2000年前学it、2010年前学网络、2013年后什么行业会火?但据了解到,这些行业当中以动漫设计培训最为火爆,排行最前。就业前景也是最好的。综合行业分析笔者认为动漫设计是最佳的选择,业内有人预测改行业将会在未来五十年内一直火热下去,那么2013年学什么技术好?当然首选动漫设计专业。从2008年动漫正式进入我国开始,它就爆发出令人惊讶的潜力,于2011年我国成为了动漫制作大国,同时也正式宣布了动漫产业为我国重点扶持发展产业,2012年众多的教育人士开始了职业教育培训事业,开设动漫设计培训机构为我国输送了大量的动漫人才,这一切都归根于我国动漫的强势发展,对人才需求量的不断扩增。
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游戏调查报告篇3
游戏是幼儿园的重要教育手段,幼儿园对实施的全面发展教育主要是通过游戏来实现的。幼儿游戏能够促进幼儿德、智、体、美各方面的发展,对幼儿园的发展更是起着举足轻重的作用。通过这次的调查,情况汇总如下:
1、每天保证幼儿的游戏时间:2小时以上(80%),1小时以上(20%)分析:大部分教师能够保证孩子的游戏时间,足够的时间和空间是满足幼愉快游戏的基本保证。我们每天必须保证有2小时以上的游戏时间。提供尽可能多的安全的活动空间,教室、走廊、阳台、楼梯拐角、室外场地等诸多场所。
2、你认为孩子们最喜欢的游戏是:晨间游戏(100%)、教学游戏(80%)、区域游戏(60%)、自发性游戏(100%)、其他游戏(90%)分析:当游戏被引入幼儿园,作为幼儿园的基本活动,游戏就有了两类:一类是幼儿自主的、完全由幼儿自动发起的、以游戏本身为目的自主游戏;一类是教师组织的,以完成教育教学任务为目的的手段游戏或教学游戏。这个选项很明显地看出幼儿对自主性的游戏是非常喜欢的,也就是说孩子们有他们自己的想象空间,更愿意自发地组织一些自己喜欢的游戏,而对于老师安排的常规游戏兴趣反而不那么高,作为教师,我们更应该多多观察孩子,看他们真正需要什么。
3、区角活动等同于游戏:是的(100%)
4、你经常跟孩子一起做游戏:是的(100%)分析:孩子喜欢大姐姐胜过老师,所以我们应该把自己放在和孩子同样的高度,和孩子共同参与游戏,做他们的朋友,而不是指挥官。
5、你经常阅读游戏教材:是的(100%)分析:理论结合实践是非常必要的,老师应该多多学习先进的游戏理念,结合到教学工作中,设计出更适合孩子的游戏活动。
6、大班还要开展创造性游戏:需要(100%)
7、对孩子自主的游戏,你有没有经常设法理解它的兴趣点和意义:是的(60%)、不是(20%)、很难说(20%)分析:自主游戏是幼儿带着兴趣、自主地、积极地作用于环境,动脑动身,创造和展开活动的整个动态。在自主游戏中,幼儿体味成功感,挫折感,尝试解决冲突,满足情感交流,积累各种体验,获得身心和谐发展的基础能力。幼儿游戏着,即学习着。幼儿的个性应得到广泛的发展,这包括促进其想象力、主动性与自主性的发展。自主游戏给幼儿以机会,选择游戏方式与游戏伙伴,并决定游戏进程。这种游戏形式有利于孩子独立性的发展……自主游戏应该受到我们教育者的重视,我认为自主游戏即幼儿在一定的游戏环境中根据自己的兴趣和需要,以快乐和满足为目的,积极主动的活动过程,这一过程也是幼儿兴趣需要得到满足,天性自由表露,积极性、主动性、创造性充分发挥和人格健全的过程。
8、为幼儿游戏的新主题留出新空间:有(80%)、没有(20%)分析:不少老师认为现在能把课上好就不错了,还管什么游戏,更别说新主题的游戏了因此,大部分老师选择如果有时间的话就为孩子留出时间和空间,小部分的老师认为这可以做为活动的延伸,放到放学后或者休息时间和家长共同来完成。我觉得这是部分老师的错误认识,总是重课程、轻游戏,要逐步改变老师的错误观点。
9、游戏中是否要提升幼儿的经验:需要(80%)、不需要(20%)分析:在实际工作中我们对游戏存在着片面的认识和指导,忽视幼儿的自主自发生成游戏,强调教师的设计;忽视幼儿自由的表现,强调游戏的统一表现;忽视游戏过程,强调游戏结果。教师在幼儿游戏中,对指导尺度的把握有困惑。如,当教师看见扮演妈妈的幼儿烧饭不象样时,主观地让其看老师的示范,再让该幼儿照着做一遍。这是教师对游戏进程进行的`不恰当干扰,从根本上剥夺了幼儿自主自由游戏的权利。孩子的饿经验应该有他们自己去获得,而不是有老师强加于他们的,根本的原因还在于教师对游戏本质认识的偏差,一定程度上也是由于缺少游戏理念向游戏实践转化的操作技术,使教师在游戏理念向游戏实践的渗透转换中表现出相当的不适应。因此,要改变现实存在的弊端,关键要理解游戏的实质,掌握一定的操作技术,提高游戏的理论和实践水平。让教师正确认识幼儿的游戏活动,掌握实际的操作技能,解决实际工作中的难点。
10、不断重复是一种低水平游戏:不是(100%)通过以上调查和分析让幼儿老师知道游戏的重要性以及培养幼儿的自我游戏和幼儿对游戏的兴趣。
游戏帮助幼儿摆脱自我中心。游戏对幼儿的诱惑,会使他们控制自己的行为而遵守规则,也让幼儿从新的角度看问题。例如:游戏"网鱼",它的规则是,每个幼儿边念儿歌边一个一个从"渔网"下钻过。但是,顽皮的幼儿难以遵守,老师请幼儿讲讲游戏的规则。顽皮的孩子为了能再次参加游戏而只能遵守游戏规则。游戏的兴趣使幼儿愉快的服从游戏规则,约束自己。使幼儿在游戏中学会与人交往、协商、谦让、解决纠纷、遵守规则等社会行为,可以弥补独生子女家庭中缺少同龄伙伴的不足。
游戏是儿童主要的活动,能给幼儿带来愉悦的情绪体验,可以促进儿童身体、认知、社会性、情绪情感等各方面的发展,对儿童健康、和谐成长具有重要的影响。
游戏调查报告篇4
一、内容摘要
随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。
二、调查目的
我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。
二、调查内容
本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。
四、调查概况
1.调查时间:20xx年11月10日—11月30日
2.调查对象:全国各地在校大学生
3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式
五、问卷的设计思路
我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。
在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!
六、问卷发放/回收情况分析
我们的问卷发放是以qq、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。
这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:android:(68.7%),windows:(24.2%),ios:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。
七、调查结果分析
我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。
(1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。
(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。
(3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。
(4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。
(5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的'大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。
(6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。
(7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。
(8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。
八、发现问题及解决方法
(1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。
(2)解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。
九、总结
(1)成就与不足
我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题增强了实用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。
通过这一次关于大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速发展,
大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。
(2)收获
通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生把网络游戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。
游戏调查报告篇5
一、调查目的和调查经过
1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。
2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。
二、调查结果和数据分析
2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。
在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。
造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。
对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。
对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。
关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的
过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:
1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;
2、男生花费在游戏上的钱比较多;
3、大多数认为网络游戏影响学习;
从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,
例如在游戏中加入防沉迷设置等。
基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
三、问题及对策
通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:
1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;
2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;
3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。
建立科学价值观的对策:
1、加强学校有关网络游戏的教育;
2、给予正确的引导;
3、加强家庭引导。
四、结语
20xx年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。
游戏调查报告篇6
一、及范围调查项目主要包括:的教育观念和教学策略,幼儿的教学内容。
幼儿的教学目标与评价几个方面。其中观察幼儿教师的教育观念的转变程度为首要之重,因为教师的教育观念决定着教师的教育教学行为。调查的对象范围是我镇5所学校的学前班,召夸朵朵幼儿园及召夸稚爱幼儿园两所幼儿园。
开学以来共听了10节幼儿教师的课,同时为作好幼小衔接工作,加强学科间的交流,提高整合课程的技能,我听了小学语文、数学、音乐、美术8节。由于这次是先听小学课,接着听幼儿园课,后来由于时间原因,有部分学校没有走到,这将作为我今后的工作延续。作为学前教育教师,从事这项工作十多年,谈不上调研报告,只是自己在学前教育方面的一些看法,仅供参考。
二、调查目的意义。
为进一步了解我镇幼儿教育教学情况,为更好地实施幼教而服务。
三、过程分析幼教教学状况:
1、教学内容分为生活、学习、游戏、环境、运动,贯穿在小班、中班、大班、学前班四个幼儿教育阶段。不同年龄阶段,不同性别和个性幼儿探究的特点和规律在共性当中也有其个性。
2、教学结构:,研究性课程。
3、目标:转变观念,加强幼儿园科学管理力度,探索在新型师幼关系中,如何创设幼儿主动学习的.良好与适于教师成长与发展的制度。
从以上几个方面来观察,我镇幼儿教师积极性比较高,在原有工作基础上吸取精华,掌握新的教育教学技能,教师与幼儿之间是一种对话与分享的关系,在活动中让幼儿尝试在先,教师指导在后,理解幼儿的探索愿望和探索行为,推动幼儿按他们的方式进行适当的探索。如在朵朵幼儿园教师“能干的小手”这节活动课中,教师不拘泥于教材内容的限制,充分考虑到幼儿的生活学习经验,使幼儿对自己的小手有更具体、更深刻的认识,并培养了孩子自己的事情自己做的自豪感,围绕小手这一知识点,通过儿歌、游戏、讨论等方式进行教学,锻炼了孩子的,使孩子在有趣的活动中认识到小手的作用,通过让幼儿动手制作,教师适时鼓励、评价、增强了孩子爱劳动的意识,从而使幼儿更加爱护小手,通过让幼儿欣赏手印画,感受手印画的美丽,激发起动手印画的兴趣,展示作品时,让幼儿进行简单的自我评价,由此培养幼儿的,和大胆发言的习惯,整个教学活动里,得到的是快乐和成功。
随着幼儿园“探索型”主题活动在我镇学前班得到实施的同时,教师与幼儿之间的新型关系较为突出,在这种关系中,教师所承载的文化、经验不是居高临下的倾斜,而是平等的对话,不是灌输,而是分享,活动成为师生共同探索新知和互相作用的过程,在这个过程中,充满自然与和谐,充满了创造和快乐。如在稚爱幼儿园赵关美教师“我爱洗澡”这节活动课中,教师与幼儿是一种对话与平等的关系,教师引导幼儿熟悉身体的不同部位,并能用身体的不同部位随音乐舞蹈,让幼儿充分享受自由舞蹈的乐趣,同时鼓励幼儿大胆想象,探索用双手有节奏地搓身体各部位的动作,并使动作具有美感,从中培养幼儿爱洗澡,爱清洁的好习惯,以及与人交流合作的能力。证实了探索性学习确实是幼儿教育中的一种富有生命力的活动。
游戏调查报告篇7
游戏是儿童主要的活动,能给幼儿带来愉悦的情绪体验,可以促进儿童身体、认知、社会性情绪情感等方面的发展,对儿童的健康、和谐成长具有重要的影响。我们都知道游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。
关键词:幼儿、游戏、方式
一、调查方法:观察法、访问法、文献法、
二、调查对象:幸福幼儿园大三班老师及幼儿
三、调查时间:20xx年5月14日--6月10日
四、调查结果及分析
(一)班级儿童最喜欢的游戏类别:体育游戏、角色游戏、音乐游戏、
(二)调查中存在问题如下:
(三)游戏内容比较单一,不够丰富;
(四)游戏时间少;
(五)材料不够丰富,不注重游戏环境的创设;
(六)儿童比较多,老师关注不够;
(七)游戏应该是孩子自发感受到乐趣的行为,但现在许多幼儿园游戏是按照成人的愿意玩;,老师会定位上单纯
(八)游戏目标的定位上单纯的模仿练习动作上,而忽略儿童本身的兴趣点;
(九)游戏活动组织方面,出现两种现象,一种是太自由化,常把游戏活动等同于自由活动,教师指导和观察不到位,使游戏成为一种无目的活动,而另一种是不能让儿童真正的体会游戏的快乐。
五、提出意见:
(一)幼儿活动区域:
1、在区域活动中,由于要关注整个班级儿童的情况,所以对于在区域活动中要观察、倾听、有效指导等都不能较好的得到落实,以致区域活动中儿童的参与游戏的目的性不强;
2、如在户外游戏互动时儿童的注意力很难集中、易分散;
3、要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。
(二)幼儿园游戏中较好的方面:
1、在游戏活动上教师都表现出积极的态度、没有教师不喜欢组织游戏活动;
2、在游戏价值理解十大部分教师都能都能认识的游戏对儿童发展的重要性,知道游戏是促进儿童的德、智体、美、等各方面全面发展的重要途径和方法;
3、大部分教师在游戏活动都有计划有安排,不是随心所欲的安排游戏活动;
4、在活动上教师都能给儿童在评价的话语权,认识到儿童有能力评价自己的活动。
(三)教师在游戏过程中的作用:
1、创设游戏的环境,环境会影响儿童的游戏和发展、所以必须认真对待幼儿园游戏环境规划,针对现阶段幼儿园游戏环境存在的问题,根据室内外环境不同的特点,竟可能做到安全性、参与性、丰富多样性、儿童化;
2、知道和促进游戏的开展,教师是幼儿园游戏活动的组织者、观察者、指导者、评价者、在儿童游戏中发挥重要作用。但是要想充分发挥教师在游戏活动中的作用,教师还需要认真探究对儿童游戏的指导策略。
3、观察和评估游戏活动,观察是理解儿童游戏行为的关键,是有效指导幼儿游戏的前提,观察为评价游戏提供了翔实可靠的依据,为预防游戏提供了可参考的资料。
(四)教师要注意指导的策略
1、角色游戏的指导:
(1)为开展角色游戏做好准备工作;
(2)丰富的现实生活经验是发展角色游戏的基础;
(3)场所,设备,玩具和游戏材料,在发展角色游戏中起重要作用;
(4)在角色游戏中,儿童是游戏的主人,教师是支持者和参谋,而不是指挥者;
(5)以间接的指导方法为主,帮助幼儿开展组织游戏。
2、表演游戏的指导:
(1)选择适合的童话故事(要求健康活泼的思想内容,要有表演性、起伏的情节、角色的对话易于用动作表演);
(2)帮助儿童掌握做平的内容、情节和人物形象特点;
(3)帮助儿童组织游戏;
(4)始终关心和支持儿童的游戏。
3、结构游戏的指导:
(1)逐步投放多样化的、可塑90性强的结构游戏材料;
(2)引导儿童逐步掌握结构游戏的基本知识和技能;处理好主导和主体的关系;
(3)重视结构游戏的过程,而不仅仅是游戏的成品或结果;
(4)培养儿童正确对待游戏材料,交给儿童收放材料的方法,养成良好的整理习惯。
4、幼儿玩具的投放和指导:
(1)玩具的选择应具有教育性;
(2)玩具选择应符合儿童身心发展水平;
(3)玩具要符合卫生要求:无毒、色彩鲜艳、不易脱落、不易损坏;
(4)游戏材料应由幼儿园自己选择。
所以要求教师的指"心中有目标",采用师生互动的策略,积极地促进幼儿在游戏"中心。游戏对幼儿的诱惑,会使他们控制自己的行为而遵守规则,也让幼儿从新的角度看问题。例如:游戏"渔网"下钻过,但是,顽皮的幼儿难以遵守,老师请幼儿讲讲游戏的规则,顽皮的孩子为了能再次参与游戏而只能遵守游戏规则,游戏的兴趣使幼儿愉快的服从游戏规则,约束自己,使幼儿在游戏中学会与人交往、协商、谦让、解决纠纷、遵守规则等社会行为,可以弥补独生子女家庭中缺少同龄伙伴的不足。
总结:在游戏的实现过程中,我们发现幼儿在游戏中互相交往,他们逐渐懂得了什么是正确的,什么是错误的,什么是丑恶的,什么是美好的,幼儿在游戏中,与同伴交往,幼儿才能真正体会到自己是集体中的一员,学会站在他人立场上看自己,意识到自己和他人的关系,逐渐学会服从人们之间关系的准则,而克服自我中心,以形成适应社会需要的社会性行为。
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